Materi mengenai oscilloscope di dalam suatu agenda multimedia pembelajaran |
DEFINISI MULTIMEDIA
1.1. Materi
Multimedia bekerjsama yakni suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan aneka macam macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini mencakup teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memmemberikankan definisi multimedia sebagai :
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapat keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna memberikannteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut yakni interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini acara mental spesifik yang diharapkan di dalam terjadinya pembelajaran sanggup dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan tugas penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran yakni paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer yakni CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Makara bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media ibarat teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya mempunyai kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya mempunyai arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui pengertian dan klarifikasi dari istilah-istilah ibarat CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam memilih paket mana yang akan dikembangkan dan isyarat macam apa yang akan dimemberikankan. CAI, secara umum, berpengertian dan klarifikasi isyarat pembelajaran dengan sumbangan komputer yang mempunyai karakteristik yang khas : menekankan berguru mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL mempunyai arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan berguru sanggup berdiri diatas kaki sendiri hal ini tidak serta merta memperlihatkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau CAL ludang kecepeh banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut yakni guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, memperlihatkan bahwa komputer digunakan sebagai medium utama dalam memmemberikankan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok dimemberikankan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja menghipnotis desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.
1.2. Kegiatan
Topik diskusi
Ajak penerima pembinaan untuk:
- Mendefinisikan multimedia pembelajaran berdasarkan persepsi mereka.
- Mendiskusikan alasan-alasan atau kriteria-kriteria tertentu yang mereka perberat sebelahkan dalam merumuskan definisi.
- Peran desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran.
2. INTERAKTIVITAS DI DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
2.1. Materi
Multimedia mempunyai beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya ibarat buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia yakni interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer yakni yang paling kasatmata (overt). Interaktivitas kasatmata di sini yakni interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna ketika mencoba agenda multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi bekerjsama juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) alasannya yakni hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas mental yakni interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami bahan dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melaksanakan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik isyarat pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana contohnya menekan keyboard atau melaksanakan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan tpendapatan dari suatu latihan yang dimemberikankan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek contohnya acara di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemlugu dan norakan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas yakni media ini secara inheren bisa memaksa pengguna untuk memberikannteraksi dengan bahan baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa dampak dan imbastif isyarat pembelajaran bisa menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai pola yakni agenda multimedia pembelajaran yang memberikansi bahan mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan memakai multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara pribadi mencoba dan memakai simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jikalau bahan yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara memakai oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara memakai dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi acara fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan memakai multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara pribadi bagaimana sesuatu terjadi.
[1] Suatu piranti elektronik yang mempunyai kegunaan untuk melihat bentuk grafik , mengukur tegangan dan frekuensi dari suatu sinyal listrik.
Beberapa laba simulasi di dalam multimedia pembelajaran yakni :
• Menirukan suatu keadaan kasatmata yang bila didatang kan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan kasatmata yang bila didatang kan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang tidak ringan dan sepele untuk diulangi secara kasatmata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jikalau dilakukan secara kasatmata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tumbuhan jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya yakni (Fenrich, 1997):
• siswa sanggup berguru sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan cita-cita mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa berguru dari tutor yang sabar (komputer) yang beradaptasi dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seknorma dan sopan santun.
• siswa menghadapi suatu memperbaiki yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu aib ketika melaksanakan kesalahan.
• Belajar ketika kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
2.2. Kegiatan
Usai memmemberikankan bahan lakukan diskusi dengan penerima mengenai interaktivitas dan manfaat multimedia pembelajaran. Isu-isu yang mungkin bisa dijadikan bahan diskusi contohnya :
- Benarkah interaktivitas di dalam multimedia memang merangsang siswa untuk terlibat aktif di dalam proses pembelajaran.
- Interaktivitas ibarat apa (dan contoh-contohnya) yang bisa membantu siswa menguasai bahan yang diajarkan.
- Manfaat multimedia pembelajaran bagi siswa
- Manfaat multimedia pembelajaran bagi guru
- Apakah harga paket multimedia yang relatif tinggi sudah sepadan dengan manfaat dari sisi pembelajaran ?
Advertisement